Nintendo se reinventa y da giro estratégico para conquistar un público más amplio

Nintendo confinó durante mucho tiempo sus estrellas Mario o Zelda a las consolas, pero en los últimos años está llevando a cabo un lento giro estratégico para alcanzar un público más amplio a través de películas, parques de atracciones u otros productos derivados.

«Hay un límite en el número de personas en el mundo a las que puede llegar una consola», reconocía en junio Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, en una reunión de accionistas de la empresa pionera de los videojuegos en Japón.

Este giro estratégico se constata con la apertura de un museo dedicado a la historia de la empresa el mes pasado en Japón y, el próximo 11 de diciembre, de un  espacio dedicado al gorila Donkey Kong en el parque Universal Studios de Osaka, que la firma anunció este martes.

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Nintendo también se lanzó a por la gran pantalla: después del éxito de taquilla el año pasado de «Super Mario Bros.», el grupo prepara una secuela para 2026 y también una película basada en el universo Zelda.

«Desde hace diez años hay realmente un giro de 180 grados» en la estrategia del fabricante «en general beneficiosa», estima Florent Gorges, editor y autor de libros sobre la historia del gigante japonés del entretenimiento.

Según él, la reticencia histórica de Nintendo a explotar sus licencias se explicaba en parte por el «conservadurismo» de la empresa, con sede en la antigua capital japonesa de Kioto, una ciudad «relativamente hermética».

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«Había esta cultura del secreto llevada al extremo en Nintendo, muy inquieta ante las novedades«, afirma.

Además, la firma salió «considerablemente escarmentada a principios de los años 1990 tras confiar su licencia de Mario a Hollywood» para una película que generó críticas casi unánimes, agrega este experto.

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Después de años de malas experiencias, Nintendo se reinventa

Las semillas de este giro estratégico se plantan en el comienzo de los años 2000, cuando las decepcionantes de dos de sus consolas (la Nintendo 64 y la GameCube) empujan la compañía a un proceso de reflexión interna.

El presidente de la época, Satoru Iwata, anuncia un plan de acción: hay que «expandir la población de jugadores» llevando el «virus de los videojuegos» a personas que no hayan sujetado jamás un joystick.

Las siguientes dos consolas, concebidas bajo esta premisa, se situarán entre los dos mayores éxitos comerciales de Nintendo: la DS, una máquina portátil con dos pantallas, y la Wii, controlada con ayuda de un mando a distancia, que superaron cada una los 100 millones de ventas.

Después del fracaso comercial de las dos siguientes consolas, la 3DS y sobre todo la Wii U, Iwata enmendó su estrategia: el objetivo será dar a conocer al mundo entero a los personajes de la marca, más allá de los videojuegos.

Nintendo se pone entonces a «vender peluches y golosinas, haciendo que sus personajes estuvieran presentes en la vida cotidiana de los consumidores«, señala Hideki Yasuda, analista del gabinete Toyo Securities.

«Vimos los productos Nintendo inundar hasta los supermercados, cuando antes había que madrugar para encontrar dulces» de alguno de sus personajes, agrega Florent Gorges.

Nintendo se considera ahora como una verdadera «agencia de talentos»

Al «colocar» a sus héroes en todo tipo de productos, Nintendo se considera ahora como una verdadera «agencia de talentos» para sus personajes, reconoció Shigeru Miyamoto en varias entrevistas.

A veces comparada con Disney, Nintendo creó un modelo distinto al gigante estadounidense, que multiplica las adquisiciones de franquicias para desarrollarlas internamente, explica el analista Kensaku Namera de Nomura Securities.

La firma japonesa continúa siendo ante todo una empresa de videojuegos, con más de un 90% de su facturación procedentes de las consolas y los juegos Switch, afirma este especialista.

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Para el resto de medios, Nintendo «se concentra en lo que puede hacer por ella misma» y colabora con otros actores, como Universal Studios para las atracciones de Mario, y otros estudios o realizadores externos para las películas.

Nintendo se inspira más en otra franquicia japonesa de éxito mundial y también nacida de un videojuego, «Pokémon», cuyos derechos gestionó durante un tiempo.

Su ejemplo «verdaderamente empujó a Nintendo a explotar más sus franquicias», afirma Namera a la AFP. «Muchos niños aman a Pikachu y comprar sus peluches incluso si no juegan a los videojuegos«, explica.

Para Nintendo, «exponerlos a personajes como Mario o Yoshi puede servir de detonante» para atraerlos hacia sus consolas, agrega.

AFP

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